Los fans son parte clave del nuevo modelo de negocio para el desarrollo de juegos de video y online
Por: María José Calvimontes C. * 28 April, 2009
¿Cuántos fans necesitas mantener anualmente si eres un desarrollador de juegos independiente? Aparentemente sólo unos 10 mil, según dice Jamin Brophy-Warren hoy en la web de The Wall Street Journal.
Brophy-Warren describe algunos casos para ilustrar la manera en que los modelos de negocio en este sector están cambiando. Uno de ellos es el de la compañía Flashbang Studios, que desde sus oficinas en Arizona lanza un juego gratuito cada ocho semanas, disponible para jugar online en su web Blurst.
A fines de este año Blurst llevará a cabo un experimento. Además de ofrecer sus juegos de forma gratuita, dará la posibilidad de pagar por una suscripción semestral para acceder a funciones adicionales y poder realizar solicitudes de características que la empresa estaría dispuesta a añadir a sus juegos progresivamente. Steve Swink, el diseñador de juegos de Flashbang, ha calculado que para mantener una oficina con seis personas y cubrir 20 mil dólares de presupuesto mensual, requiere una media de cinco mil usuarios por semestre, una meta que se ve razonable.
Ese experimento pretenderá llevar a la práctica lo planteado por el fundador de la revista Wired, Kevin Kelly, en un ensayo titulado “Mil auténticos fans”. Kelly asegura que los desarrolladores podrían ganarse la vida fidelizando a un pequeño grupo de aficionados que paguen por su trabajo. “Un verdadero fan se define como alguien que compra cualquier cosa que haces y todo lo que produces”, afirma Kelly, y comenta también que el modelo del patrocinio, un sistema que ha financiado el trabajo de los artistas por siglos, puede perfectamente aplicarse a este sector empresarial.
Esta forma de trabajo es muy atractiva para los desarrolladores. Swink cuenta, por ejemplo, que desde que se dedica a diseñar juegos online tiene más tiempo. Que por lo general trabaja sólo seis horas al día, cuatro días a la semana. Y que más de 2,5 millones de personas jugaron sus juegos el año pasado, por lo que encontrar cinco mil usuarios que paguen por un servicio superior no parece un desafío insuperable. Quizás incluso se lleve una sorpresa, como le ocurrió a Ethan Nicholas, el desarrollador del juego iShoot para iPhone, que ganó 600 mil dólares en un mes con este mismo modelo de negocio.










